使用者體驗語體驗設計 (User Experience and Experience Design) by Marc Hassenzahl 2010

本文原作發表於interaction-design.org,是Hassenzahl對其體驗設計的概說。他對體驗設計的思維方向與今日一般體驗設計理論有很大的區別,今日所談的體驗,大多其實都是人的experiencing狀態,內容上其實就是傳統人因學與認知心理學。Hassenzahl認為,體驗所指的,應該要是真正會讓使用者有如經歷一個故事一樣的體驗(experience)。其最主要的區別在於是否對使用者主體產生意義。
為interaction-design.org所免費分享的Encyclopedia當中的其中一章,本翻譯已徵得原作者同意。本文原文版權依interaction-design.org規定。


文中譯註以[x]標示。




使用者體驗與體驗設計
User Experience and Experience Design
Marc Hassenzahl
2010-2011



我打開雙眼,鬱鬱蔥蔥的陽光灑入我的房間、鳥兒啼鳴。時間是早上六點半,我感覺到休息充分且精神煥發,該起床了、該去煮些咖啡了。你既妒我的晨間生活嗎?你總是被早晨的鬧鐘給驚醒嗎?你感覺到昏昏沉沉、睡眼惺忪、房間是昏暗的、也沒有鳥叫聲?

本章談論關於由科技創造與塑造的體驗﹝即,使用者體驗﹞、以及關於如何有意識地設計體驗。由鬧鐘創造的起床體驗必然不同於由陽光與鳥叫創造出的體驗。但問題在於,我們是否能夠創造一種理解日出與鳥叫、並能夠將這個體驗加以重現的科技? ─ 假如今天太陽不露臉、鳥兒也全飛到非洲去了。

事實上,我剛所提到的體驗,並非由真正的太陽光與鳥來創造的,而是飛利浦的「起床燈」[1]。它是一個鬧鐘與床頭燈的混合,在起床時間半小時前,它會慢慢開始亮起燈光,模擬日出。在到達設定的起床時間的最終時刻,便開始發出鳥鳴叫聲,確保你真的會醒來。顯然,這是一個體驗的替代品,但卻是一個可愛的故事與身歷其境般的傳說。它是人為的,但並不庸俗。而最重要的,是它改變了人起床的方式,它改變了體驗。而關於它本身的外型,其實是相當不起眼的。
飛利浦的起床燈
但盡管如此,飛利浦的起床燈擁有「超越它所包裹」的力量,因為它貢獻的不僅僅是物體的美感,還有體驗的美感。這正是設計師與供應商在互動式產品中所面對的挑戰:體驗或使用者體驗並不只是關於工業設計、多功能按鈕、或是夢幻的使用介面而已,它在超越物質本身,它關乎體驗透過設備得到創造。
本章節中,我將先討論關於我們西方社會物質到體驗的轉變,以及討論以技術為導向的企業在融入此一轉變時,所可能發生的問題。使用者體驗與體驗設計置體驗問題於首位,則可以補救此一問題。其次我將討論體驗與使用者體驗,來看看我們未來科技的實質設計細節。最後會舉出一些體驗設計的例子、以及提供一個簡單的Why-What-How模式,給充滿熱情的體驗設計師一個開始的原點。

Pikke Frills Dam訪談Marc Hassenzahl《User Experience and Experience Design》參閱影片
影片一:導論 - 使用者體驗與體驗設計
https://www.youtube.com/watch?v=lEvhxJKTQK8
影片二:如何在設計中關注體驗問題
https://www.youtube.com/watch?v=eCpp0W-znJ0
影片三:原則方法與道德考量
https://www.youtube.com/watch?v=Iavwj4bqweQ
影片四:未來方向
https://www.youtube.com/watch?v=REj3JUjZnRg

一、從物質到體驗

在羅爾蘭‧達爾的電影《查理與巧克力工廠》中,小查理面對著一個重大的抉擇:他在旺卡巧克力棒中發現最後一張幸運金卡,那是傳說中威利‧旺卡巧克力工廠的五張參觀門票中的其中一張。小查理得到允諾『擁有充滿神秘與奇異驚喜的一天,超乎想像地神魂顛倒、欣喜若狂、迷惑懸疑、驚訝錯愕、百感交集,即便在你最狂野的夢中,你也無法想像這樣的事情會發生在你身上。』
可是小查理家很窮,即便寒冷的冬天裡,他一家七口也只能吃著甘藍菜、或偶爾有煮的馬鈴薯。在這樣的情況下,有人提出了五百美元的代價來購買這張參觀券。看來,放棄威利‧旺卡的門票去交換金錢的安全感難道不是更明智的嗎?在最終,小查理選擇了門票並且經歷了他一生中最非凡的體驗。
小查理選擇了體驗、放棄了物質。他原可以擁有一件冬天大衣或是取暖的柴火而放棄一個體驗,但他知道參觀巧克力工廠將會給予他的生命更大的意義。事實上,研究已經指出,在同價位的消費中,消費體驗﹝指度過一個事件,如:音樂會、晚餐、旅遊等﹞要比消費物質﹝指得到有形物體,如衣服、珠寶、音響等等﹞更能讓人快樂 (Boven & Gilovich 2003; Carter & Gilovich, 2010)。
在一系列的研究中,Leaf van Bovan等人(2010)進一步揭開一個尷尬的刻板印象:受測者將那些以物質為中心的人視為自我為中心的、不安全的、或是獨斷的品格特質;但是視那些以體驗為中心的人為幽默的、友善的、開放的、聰明的、關心人的、或是走向世界的人格特質。這種對物質主義的反感立場,說明了一種後物質主義[2]的文化。Roland Inglehart (1997)主張,持續著富裕物質的社會中,人將越來越多地對個人進步的價值感興趣,社會轉變為高度個人化的體驗社會[3](Schulze, 1992; Schulze 2005),其認為快樂[4]等同於獲得人生的正面經驗。
體驗社會在上個世紀的80、90年代中,被譴責是膚淺的、是消費主義的,然而我們如今能夠證實體驗社會的另一個版本,其有利於人更有意義地工作賺錢、且開始區分體驗與消費。體驗不再被認為是必須要在奇異風情的地方才能得到的,反而是生活周遭的:充滿陽光的一天、在花園中的工作、與朋友一起烤肉、或是在跳蚤市場上小逛一番等。在2005年版Gernhard Schulze (p. IX)的著作中,其前言提到了在新的千禧年中,體驗社會的幾個意符[5]:漸慢取代加快、少取代多、獨特取代標準、集中取代分散、以及動手做取代購買。而這些都是不須與物質財富有所關連的。
固然,發展反物質主義 (即,體驗)可能需要更充足的食物、衣服、以及庇護 (Inglehart, 1997; Maslow 1954),這正是小查理的兩難:選擇不重要的、一天的、在巧克力工廠的體驗,而且用家人的食物與衣服來交換,這顯然幾乎是不道德的。然而,若我同意用一些食物、一些衣服以及一些庇護來當成必要的先決條件 (Inglehart, 1997),來得到生活中體驗的指導方針,我不相信這會到用魚子醬、GUCCI、或是座落蔚藍海岸的城堡來交換的程度。我們在已開發國家中的大多數人,都擁有得到反物質主義生活的基本條件。

二、體驗與企業

盡管反物質主義之體驗社會的轉變已經為企業所認知,如同著作《The Experience Economy》(Pine & Gilmore, 1999)、《Experiential Marketing》(Schmitt, 1999)所表現出來的,但企業在如何使體驗社會具有意義上,仍然有所困惑。音樂產業便是一個很好的例子,當演唱會正如日中天地蓬勃發展時,專輯的銷售從2000年以來便明顯地衰退。舉例來說,瑪丹娜〈舞台上的自白Confessions on a Dancefloor〉專輯,僅僅銷售了160萬張,但她的世界巡迴演唱會卻賺進約2億美元。又,根據Pollstar的資料 (Bongiovann, 2010),2009年美國前百大演出的門票售價約為64美元,一張CD卻只要13.99美元。非法的網路下載當然是造成此現象的重要原因,但,有形音樂產品的消費意願消失,也說明了物質取向已經轉變為體驗取向了。
Arthur Schock (2010)從事組織獨立創作音樂家的演出,他在《明鏡周刊on-line》的訪談中提到,在今天,音樂的自身才是關鍵,而非是一種擁有。他報告說,一場專輯發行派對上可以有八百位參加狂歡的客人,但是派對過後卻只能賣出十張專輯。『喜歡與購買CD是毫無關係的』,他如此總結。創意解構[6]的Rich Huxley (2010)若有所思地說:『如果我們都能製作、傳播和銷售音樂,那麼我們必須與聽眾有所不同、必須給人們在別處得不到的東西,才能獲得成功。而若是我們能提供無法重現、無法複製的東西,那又更好了。所以,甚麼是獨一無二而且無法複製的呢?是情感[7],或者說,是一個體驗』。與其抱怨CD銷售的問題,音樂產業更應發展新的、更具體驗性的音樂型態。
然而,為何他們不這樣做?為何音樂產業不願意離開物質導向而有所轉變呢?這是因為體驗的可開展性受到限制。一張CD理論上可以被無限地複製與銷售,然而一個音樂家每年卻只能做有限次的演出,每次的收益也是有限制的。但只要產業還在靠用量產與銷售有形產品的驅來賺錢,他們能做到的體驗,則必然只能是某種軟弱的市場策略。
舉例來說,最近德國電信[20]將「體驗」作為他們的市場號召:『體驗所有聯繫的可能吧!(Erleben, was verbindet!)』。在companion 網頁上[8],他們承諾大眾一個分享回憶與獨一無二體驗的平台空間。然而仔細一看,卻只能看到偽裝成現場事件的假分享,目的只是用來銷售各種標準化的產品服務而已。體驗只被視為一種市場策略的載運工具,而非真正被理解唯一種可以被消費的產品。從產品與服務過渡到體驗與改變的路上,這樣是不夠的 (Pince & Gilmore, 1999)。然而這是我們所面臨的挑戰:體驗或是使用者體驗並不僅僅與技術、工業設計、或是介面相關,它更多地是關於透過一種器物來創造一有意義的體驗。

三、一個捉摸不定的怪物,名為使用者體驗

體驗是個極為豐富的概念,有著歷史悠久的辯論,以及許多人企圖去定義 (Jay, 2004)。我主要關心的,是有意義、個人遭遇事件的體驗 (德語:Erlebnis),而不太去討論這些事件所帶來的、知識般的經驗 (德語:Erfahrung) [9]。這些體驗是一種如故事般的回憶,並且與當下的瞬間體驗 (如:forlizzi & Battarbee 2004; Kahneman 1999)不同。當下的瞬間體驗當然是有趣的,但是記憶中的體驗則更具有實際意義。這很簡單地是因為,我們清醒的時候,大多數的時間都在享受鮮明的過去記憶或是對未來的期待,而較少是眼前瞬間的享樂。
故事般的體驗並非簡單地就是由瞬間體驗架構而成的。舉例來說,故事般的體驗會隨著時間過去而升高。如Leaf van Bovan (2005, p. 137) 提出的:『一小段網路的愉悅體驗,可以因為遺忘了其偶發的干擾與雜訊,而被強調、被拉平或是被『編織』過,以至於體驗在回憶中比在當時顯得更好。』誰不三不五時地便成為「樂觀想法」的犧牲者呢? ─ 這甚至無須用到我們的理智 ─ 我們都正在編織我們自己的體驗。
然而,體驗的本質是甚麼?心理學上,體驗的湧現是由知覺、行為、動機、認知、融合成的一個無法分割、具有意義的整體,而每個各別概念的關係緊密。舉例來說,這反映在Russell (2003) 提出的情感模型,它解釋了自我觀察、心理歸因和分類[10]等的認知過程,這在一情感的體驗中是極為重要的。而大多數的行為理論 (如:Kaptelinin & Nardi, 2006; Carver & Scheier, 1989) 也都皆假定行為、思維與情感之間的關係密切。總之,我主張,應該理解體驗是『一段插曲、一區塊的時間,人穿越了緊緊地交織在一起的[…]景象與聲音、感覺[11]與思維、動機與行為[…],並存在於記憶中、被標籤、被回味、也被與別人分享。一個體驗是一個故事,從人透過行為與世界的溝通中出現』(Hassenzahl 2010, pp. 8) 體驗是主觀的、整體的、境遇的、動態的、且是有價值的。
雖說體驗是由感覺、思考與行為複雜交織而成的,我認為情感與普遍心理需求[12]的滿足是當中的重要因素。而情感雖然相當複雜,但它們共享其本有的評價:快樂與痛苦,這使得『各種質量上可能的不同,都可以在一個尺度上被比較』(Russell, 2003, p. 153)。此評價對於人未來行為的塑造是很重要的:正面評價的情感即是一個快樂的泉源。那麼,愉悅[13]是從何而來的呢?Sheldon等(2001) 演示了體驗中得愉快與普遍心理需求的滿足之間關係是如何的密切,例如自主與鼓舞的心理需求。由科技賦予的正面體驗中來細看,可以發現鼓舞、親密性、成就與人緣等都是愉悅的重要來源 (Hassenzahl et al, 2010)
一位女性被問及她最近一次得自於科技的正面體驗時,她提供了這樣的一個例子:『我當時是在前往都柏林的旅途上,在凌晨時分,我的手機突然把我吵醒,我待在家中的男朋友傳給了我一則很簡單的文字訊息:「我愛妳」』。這是一個可以用來說明親密性體驗的例子,它透過滿足社會關係與親密關係的需求來賦予一正面的意義。手機是創造這個體驗的器具,但正面的情感與意義卻是透過滿足了普遍心理需求來得到的。正是「需求─滿足」使體驗愉悅。
使用與消費終會被轉變成體驗,轉變成使用的體驗、消費的體驗。就像坐雲霄飛車﹝幸運的話﹞變成了一個有意義的、富有情感的故事,如一個充滿鼓舞、興奮、享受的乘坐雲霄飛車的故事。表面上不同的各種產品與使用情況都會表現出同樣的一種樣態 ─ 即,體驗。如是,若我們專注在互動性產品所創造與塑造的體驗,我們就不太會把使用者體驗與一般體驗區別開來。使用者體驗只是體驗的一個子類,其專注在特定的媒介上 ─ 即,互動性產品。而關於體驗設計,它則是關注如何有意識地去創造與塑造體驗的問題。在此,去區分互動式產品與其它產品媒介或許是有幫助的,但絕非必須的。
體驗與使用者體驗在這裡開展出來觀點,並不需作為一種必然的觀點看待,它是一個辯證的起點、它企圖改進體驗與使用者體驗的概念 ─ 期望使互動式產品變得更好。

四、體驗設計:反物質主義的設計

就體驗與物質之間的顯著區別,許多學者 (如:Boven & Gilovich, 2003) 認為,體驗型態的互動式產品之出現,像是一種矛盾。尤其因為體驗是無形的、反覆無常的,而互動式產品卻是有形的、被量產的科技。那些「電子小玩意」便是物質消費的典型。但,這些已經飽經風霜的反物質主義者,不再追求又一個新型的通訊設備。他們寧可享受書寫一封信的愉悅。
但即便反物質主義者的體驗是以時間來媒介的,書寫一封信仍然需要筆、紙以及,反過來需要火車、飛艇或是飛機的信差。Leaf van Boven (2003) 舉出的所有體驗性消費的典型例子都是如此:旅行需要交通、用餐需要一個好的廚房、或是音樂會需要樂器與擴大機等。事物並非是體驗的對反,它們甚至創造並大幅度的塑造著體驗。筆與紙結合、加上手,產生書寫行為,它已經具有一定的特徵,能夠塑造最終得到的體驗。此例中,手寫雖然相較下速度緩慢,但是提供了反省的時間,且不透過更多的技術來完成(Lindley et el, 2009)
如是,反物質主義者並不一定就是規避一切技術的「綠色盧德分子[14]」,但對我們而言,創造體驗遠比擁有一產品或技術更加有趣得多了。只要被創造,體驗即成為一擁有 ─ 一個非物質的、屬於個人的故事。產品唯一使人感興趣的,只是它是否在創造體驗中成為關鍵 (Hassenzahl et al, 2010)
為反物質主義設計互動式產品的挑戰,即是將最終體驗置於最前考慮 ─ 先設計體驗然後產品。或如Buxton (2007, p. 127) 指出的:『盡管我們的[美國的]文化的基礎是科技專家政治主義[15]與物質主義,終究而言,我們所設計的,還是體驗、而非物。』設計一個體驗是甚麼意思呢?對Buxton而言的體驗看來是一個關乎使用產品實的感受,在於使用的瞬間 ─ 隨著每個瞬間的體驗。他透過不同的榨汁機來凸顯不同的使用感覺是如何,即便是功能都是同樣的。這涉及了產品使用的How,涉及互動的美學。著眼於「一件事是如何被完成」的體驗尤其引發了蘋果iPhone的成功,它以一種獨一無二的互動美學作為其特色,但是基本上它還是完成了與其他手機相同的任務。
這雖然很重要,但是將體驗縮減到僅僅的「操作時的快樂感覺」(Buxton 2007, p.129),並不合乎行為本身的多面向本質。觀念上,廣義觀點的體驗、有意義的故事,比狹義觀點下的娛樂、隨著每個瞬時發生的感覺,能夠使人得到更多。看看上一節中提到旅途前往都柏林的女士的故事,體驗是通過滿足其親密性的需求來得到它正面的感覺與意義。一個感覺與他人親密的需求,像是這封在清晨中寄出的訊息傳達出其真心真意。這樣的故事述說了親密性,這個男子有信心知道他的女友不會因為清晨的打擾而感到惱怒、而收到訊息也總是一件美妙的事、在一個陌生的地方、遠離家鄉等,都必定加深了這層的體驗。
在這個例子中,手機被使用作為營造親密關係的工具。但手機既不是專門作此用途的,也不給予人任何暗示去營造這個體驗,它只不過是一個基本簡單的設備。即便它具有高檔的外型或是導航功能,它也無法自己把愛放到訊息當中。再看看另一個例子,雖然電話當然可以用來聯繫遠距戀情,它具體化了一個嚴格的對話模式。然而,感覺到親密並不是僅僅只是良好的對話而已,它更關乎的,是彼此的存在感與情感的表達。但對此來說,電話並不擅長此道 ─ 如Peter Robinson在小說〈All The Colour of Darkness〉的描述,在夜半時刻,督察班克斯與他的蘇菲亞在電話中交談:
“「晚安」,班克斯說。他最後聽到的,是她掛下電話前的笑聲。班感到更加寂寞、甚至比在跟蘇菲亞講電話之前還要更甚。但總是這樣子,電話可能將你們暫時地聯繫在一起,但再也沒有比電話更強調你們之間的距離的了。”
我們都體驗過,當我們已經講完了所有可以講的故事,但又不願意就這樣掛上愛人電話時,那尷尬的沉默。這是肇因於具體的對話模式,與親密關係的心理需求之間的失誤結合。
從技術傳達親密聯繫的研究中告訴我們,這並非必然的 (如:Vetere et al., 2005)。有一份還未出版的研究報告[16],其蒐羅144項已發表、關於另類溝通工具的設計概念,這些設計大都比手機更能符合「感覺親密」的需求。這些創新概念中,許多甚至只需要根本微不足道的技術 ─ 既不需要新的演算法、也不需要新的材料、也沒有夢幻般的介面。它們的優勢在於深入地理解了特定體驗、感覺、情況、限制條件、以及理解這些體驗如何透過物得到創造與塑造。
如是,反物質主義下的互動式產品,也是一個有形的物體,但它傳達並訴說了一個故事 ─ 一個「物質的故事」或是「心理的敘事」。Dunne (2006, p. 69) 解釋道:『…由行為欲望所產生的產品使用,與社會與行為透過其概念上的模型所產生的限制,這兩者之間的相互作用,產生了行為這樣一種敘事般的體驗[17]』。我們無可避免的透過產品而行動,故事會被敘述,而產品本身在創造與塑造著故事。設計師成為一個創造而非重現體驗的「作家」。
到目前為止,是面上還沒有多少產品,是能反映了體驗設計、利用其自身來創造有意義的故事的。一個例外是FM3出品的唱佛機[18],2007年華爾街雜誌暱稱其為反iPod產品 (Wagstaff, 2007)

FM3 唱佛機
唱佛機 (2.0版) 是一個電子設備,它擁有九個循環的聲軌,由來自中國的實驗音樂二人組FM3出品。它可以透過內置的喇叭、以8-bit的音質循環播放聲軌,有一個按鍵用以跳過某個聲軌,一個旋鈕來改變播放的音高與音量,就這樣而已。念佛機是一種冥想體驗,它訴說了一個冥想的故事而非永無止境的消費,且提出了一個進行冥想的方法。
念佛機在2007年意想不到地獲得了商業上的成功,銷售出超過五萬單位。生活顧問雜誌[19]寫道:『透過念佛機,FM3在不經意中釋放了一個真實現象,即一個屬於個人的立體聲音樂玩具、一個佛教紀念品,也是一個在消費執著的時代中,上了我們一課的概念商品。』它引用了念佛機開發人之一的Christiaan Virant的話:『念佛機的美在於,它真的…很偶然天成。』Rob Walker (2007) 在紐約時報雜誌中指出:
反iPod效應當然是原因之一,從這個充滿娛樂與個人風格表現的世界中,我們從各種選擇的必須中得到釋放。更進一步,當各種不會去用到的功能模組,以某種我們無法跟上的速度,不斷地被加到電腦、手機、甚至微波爐中的時代中,我們很滿足地知道,只要我啟動這個產品,它便已經充分地發揮它的所有能力了。
念佛機是一個例子,它「所掌握的,是超越一個塑膠盒所能包裹的」(Heater, 2008)。它是一個能夠提供意義、有價值的、且有審美的體驗的技術,它不去堆積功能、而把空間留給使用者去自行發覺其融入日常生活的可能性。
念佛機是一個成熟的反物質主義產品的絕佳例子。然而,也有人視它為是一個新產品類型而已,其同時也存在更多「方便性」的類型,它並不影響更多其他方便性產品的設計。於此我並不同意。反物質主義、體驗的方針都有應用到各種產品的潛力。由Olaf Barski與我指導Swantje Krauss的畢業設計便是一個例子。Krauss決定要設計改良葡萄採收用的籃子。傳統上,葡萄須由手工採收、被收集在籃子裡,然後再被倒進更大個收集桶中。這個籃子顯然是一個工具,它的設計只與傳統的人因工學相關。然而,Krauss增加了一個比看起來更有趣的模組:這個籃子可以變形成椅子,以便採收工人在辛苦工作之餘可以坐在上面休息。
這個看似沒甚麼的細節其實是有趣的,其原因至少有三:第一,這個籃子涵蓋了兩個行為 ─ 採收葡萄與休息 ─ 休息在同等水平上,被認定是在整個行為中可接受的。第二,籃子必須先被清空才能變成一個座椅,這反映了一種普遍的清教徒想法「工作然後享樂」,其功能很明確地指示了,在某個適當的時候應該休息一下。Krauss的設計確保了使用者在採收葡萄的時候,是不能用來休息的,以此很明確地分割了工作與休息。第三,這個籃子建議了一個獨特的休息方式,即在葡萄園中沉思及享受景色、或是與同事聊天。

誠然,籃子並非典型的互動式產品。然而,Krauss的例子展示了,摘葡萄可以不僅僅被理解為一個工作任務,而是一個包含了心理需求的體驗。情感與意義使設計師可以變成一個故事的作家,透過產品來傳達。

五、Why-What-How層次

讓我以一簡單的概念模型來總結對於體驗的想法。我將人與物的互動體驗區分為三個層次:Why, What與How三層。
What層次為人透過互動式產品可以做的事情,如「打一通電話」、「買一本書」、或是「聽一首歌」等。它反映了產品的功能性,也經常緊密地與科技本身或是產品的基本概念聯繫。How層次則在討論透過物的行為,討論其操作、感官─反應的層次:按下按鍵、轉動旋鈕、選單操作、在觸控螢幕上滑動、或是搖動遙控器等。How層次更緊密地與實際物品的設計與使用上的情況相關聯。
How層次是傳統上互動式設計在處理的領域:使特定的功能更有美感地被使用。舉個例子,「打通電話」﹝What層次﹞需要有:選擇通話對象、開始與結束通話等的動作。它是如何被一支手機完成的﹝假定是用手機﹞,這是由互動設計師來解決的。Bill Buxton﹝2007﹞舉各種不同的柳丁榨汁機為例,他提供並討論了一個互動式設計中可能有的品質差異性,即,How。即使相同的功能﹝如,榨柳丁汁﹞,某些的執行操作「感覺」比另一些好。如今,What與How的束縛是產品最通常的考量,尤其是感官上的、審美上的、新的、或是以組織互動的刺激來達到的「實驗性的」。
這種觀點[47]然而忽略了人們使用一個產品時,其真實的動機。對於分居兩地的情侶來說,簡訊並不是僅僅只是一簡訊,它更是愛的訊息、是一個用來滿足他們親密關係需求的方法。而這正是產品使用的Why層次。講電話也不過就是 ─ 技術上來說 ─ 講電話,但是實際上,它或者是一段親密關係的燦爛開始、或者是悲傷結束、它是晚安吻的替代、一個扶持的行動、一個消磨時光的方法、或是披薩的訂購。人們從事這些活動,是因為需要親密關係、幫助、受到鼓舞、或是平復他們的慾望。電話在此恰好被當成工具,但電話並不一定反映了其背後的需求、情感、以及相關的實際作為。
對此,體驗設計是一個補救。它從Why的層次出發,嘗試釐清一個行為背後的需求與情感、意義與體驗。只有這樣,它才能決定哪種功能性才能滿足一個體驗﹝What層次﹞以及哪種方法更適合把功能帶入使用中﹝How層次﹞。體驗設計希望調和Why、What、還有How,並且以Why、需求、還有情感來作出定調。
從Why到What和How:在進行科技媒介的體驗設計時,所需考慮的三個層次

六、結論與未來方向

理解﹝使用者﹞體驗是如同用產品說故事一般的,這能改變我們的思考與設計。目前,大多數市售的互動式產品,或者太過現實或者太過自由。現實觀點導致非常明確、也平淡無奇的故事 ─ 在手機上操作行是曆有多令人興奮?另一方面,太過自由的觀點則只剩功能性得到提供,如打字,完全讓使用者自己去創造有意義和鼓舞的使用情境,例如發送一則「愛情簡訊」。這樣情況下,透過科技創造體驗的意義完全變成是「使用者」自己負責之事了。與此相較,體驗設計贊成科技,認為科技本身可以提供有意義的、吸引人的、有價值的、和有美感的愉快體驗。思考「溝通體驗」而非「手機設備」能夠打開一廣闊的空間來設計可能的設備 ─ 即便是拖鞋 (Chen et al., 2006) 或是枕頭 (Laschke et al, 2010)。
請不要誤會我的意思,我們仍然需要一切出色的技術、需要全世界工程師與電腦科學家腦中的夢想。但對體驗設計師而言,是這些都是材料 ─ 畫布、顏料和筆刷。而從商業觀點而言,只要新技術的發明與它在市場上的普及越來越困難,那麼將注意力從改良技術轉向改良體驗便有意義。以3D電視為例:它誕生於為了確保未來電視銷售的電視再發明,結果卻是昂貴、難以被銷售的技術,也缺少融入我們生活的力量。『戴倫·艾洛諾夫斯基的新電影現正3D上映!那又如何?』確實,其他靠科技媒介的創新,如幫助改善一個家庭看電視、或是遠距離的社會體驗,不但需要的資源較少﹝包括供應端和消費端﹞,卻同時提供更深遠的改良。我們肯定必須從開發新科技的專注中,轉向有意識地設計其最終產生的體驗,創新要從科技導向轉向人性導向。


[1] http://www.interaction-design.org/images/encyclopedia/user_experience_and_experience_design/philips_experience_design_technology.jpg
[2] postmaterialism
[3] xperience societies
[4] happines
[5] signifiers意符,符號學用語。意思是某種符號,其指向某特定含意。與意指signified相對。
[6] 為一音樂組織。
[7] 如非原文有特殊意義,則本文中emotion皆翻譯為「情感」。

[8] http://erleben.telekom.de/
[9] 此作者說明experience一英文字,其實是有體驗Erlebnis與經驗Erfahrung兩種意思。
[10] 心理歸因attribution,分類categorization。兩者在此都是心理學名詞。
[11] 如非原文有特殊意義,則在本文中feeling接翻譯作「感覺」。
[12] universal psychological needs, 亦可譯為基本心理需求。
[13] pleasure。

[14] Green Luddite,係指積極主張環保,反對科技發展的主義。
[15] technocratic,科技專家政治,或譯作技術官僚。指政府各階層官員,由各種專業背景人員組成,此類官員亦稱為「事務官」,有別於政黨背景的「政務官」。
[16] 該論文已於2012 TOCHI發表。doi: 10.1145/2395131.2395137
[17] "[B]ehavior is a narrative experience arising from the interaction between our desire to act through products and the social and behavioural limitations imposed [...] through [their] conceptual models."
[18] 唱佛機 http://www.fm3buddhamachine.com/v2/
[19] Resident Advisor,為一線上音樂雜誌,報導關於全球舞曲音樂為主,簡稱RA。


參考文獻
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